Компании ЭксПроф исполнилось 15 лет

Как Лизе Сараповой удалось открыть бизнес в 15 лет?

Компании ЭксПроф исполнилось 15 лет

Проект «Команда Аквагрим» — участник конкурса «Я бизнесмен — 2015» (финалист конкурса в номинации «Выбор жюри»). ролик можно посмотреть по ссылке.

О том, как социальный бизнес-проект нашел своих клиентов, молодая  предпринимательница Лиза Сарапова рассказывает в интервью «Контур.Журналу».

Предпринимательство вместо кройки и шитья   

Свой бизнес я начала 4 года назад, будучи 15-летней ученицей школы в Зеленогорске, и сегодня я продолжаю совмещать предпринимательство с учебой в университете. Толчком к открытию своего дела стала бизнес-лекция молодого предпринимателя. Я спросила себя: «А почему я не открываю свой бизнес?»

Мне нравилось, когда дети приходили на праздники не просто в костюмах, но и со сказочным гримом, и поскольку никто в Зеленогорске этим постоянно не занимался, я решила попробовать свои силы в аквагриме. Так появилось молодежное объединение «Команда Аквагрим», основной профиль которой — создание профессионального аквагрима, разные виды тату, художественная роспись стен и проведение праздников.

Я отлично училась в школе и могла найти время для дополнительных занятий. Просто вместо кружков кройки и шитья и спортивных секций я выбрала предпринимательство.

На старте меня очень поддержали родители и даже помогли мне успешно провести переговоры о партнерстве с рядом детских центров.

Сотрудничество с зеленогорским дворцом пионеров стало первым шагом на пути к полноценному бизнесу со штатом более 30 человек и филиалами в Красноярске и Бородино.

Мой первоначальный капитал составил 1200 руб. Деньги дали родители, и я потратила их на первые наборы красок для лица.

После нескольких пробных выездов и работы с детьми у меня стали появляться постоянные клиенты.

Все чаще нас стали приглашать на различные мероприятия для детей: утренники, новогодние праздники, дни рождения. Спустя пару месяцев пришлось пригласить в команду двух своих подруг.

Стратегия расширения бизнеса

Сегодня Зеленогорск хорошо знает о «Команде Аквагрим»: мы даем рекламу в городских газетах, с нами сотрудничают все детские центры. Но начинали мы с сарафанного радио: родители рассказывали о нас своим друзьям и охотно делились фотографиями с праздников в социальных сетях.

Сегодня мы тратим на рекламу около 15% от прибыли. Именно благодаря рекламным материалам, брошюрам, визиткам количество заказов выросло настолько, что пришлось привлекать в штат новых художников.

Источником кадров стали городские художественные школы, ученики которых могли теперь не только зарабатывать, но и знакомиться с основами предпринимательства. Большую часть людей я находила сама: ходила по школам, рассказывала о нас, проводила информационную кампанию в социальных сетях, которая собрала много репостов и привлекла новых людей.

Расширятся в новый город, тем более такой большой, как Красноярск, было сложнее. Здесь мы также начали продвижение с поиска партнеров в среде детских и юношеских центров.

Реклама строилась скорее по принципу бартера: в обмен за размещение наших материалов мы оказывали профильные услуги на мероприятиях партнеров.

Людей в Красноярске мы нашли через интенсивное пятидневное обучение, по итогам которого из 30 человек я выбрала 15 самых стойких и заинтересованных.

До сих пор внутренняя структура нашей компании не похожа на классический бизнес: большинство задач распределяются через наши группы во «ВКонтакте». Это не только поддерживает нашу эффективность, но и позволяет сохранять внутреннюю сплоченность коллектива.

Основная сложность нашего бизнеса — сезонность. Пики активности приходятся на зиму и лето. Поэтому постепенно мы дифференцируем наш бизнес. Начав со слогана «Рисуем настроение», мы плавно перешли на полный спектр услуг по сопровождению праздников: от разработки концепции до организации шоу мыльных пузырей и проведения фотосъемок.

Моя ключевая задача сейчас — переориентировать компанию с рисования аквагрима к организации праздников.

Вместе с бизнесом меняется и моя роль: сегодня я администратор, задачи которого — обеспечить рост заказов, развитие команды, распределение ресурсов.

В планах «Команды Аквагрим» — дальнейшее расширение бизнеса и повышение вовлеченности всех членов команды в наше общее дело. Я хочу видеть в своих сотрудниках больше креативности и инициативы.  Также в планах организация регулярных творческих интенсивов в формате летнего лагеря.

Задача таких мероприятий — собирать школьников и студентов, желающих найти себя в творческой профессии, и проводить для них мастер-классы с уже известными профессионалами.

В совсем отдаленном будущем мечтаю создать собственный центр, который будет выявлять творческих личностей, помогать им осознавать себя как личность и находить подходящую сферу деятельности.  

Открываете бизнес? Оформите все необходимые документы онлайн

Узнать больше

Подпишитесь на рассылку, и мы поможем вам разобраться в требованиях законодательства, подскажем, что делать в спорных ситуациях, и научим больше зарабатывать.

Resident Evil 4 исполнилось 15 лет — так ли она хороша в 2020 году?

Компании ЭксПроф исполнилось 15 лет

Пока вы предавались постновогоднему субботнему кутежу, Resident Evil 4 справляла пятнадцатилетие. Игра вышла 11 января 2005 года. В ней Синдзи Миками окончательно превратил знаменитый хоррор в боевик.

Это определило развитие серии вплоть до выхода седьмой части, которая снова все перевернула. Но хоть скрепы и затрещали, игра для своего времени все равно была шикарная.

Поэтому многие фанаты и сегодня считают ее лучшей в серии.

На новогодних каникулах я целиком перепрошел Resident Evil 4, чтобы понять, есть ли ей место в 2020 году. Мы не будем рассуждать об ее исторической значимости. Вместо этого сухо разберемся, как Resident Evil 4 выглядит и играется сегодня — никакой ностальгии.

Resident Evil 4 все еще хорошо выглядит

2005-й был очень давно, а в игровой индустрии время летит особенно быстро. В некоторых играх графон устаревает так сильно и так стремительно, что в сердца нового поколения игроков вход им оказывается закрыт.

Я проходил HD-версию Resident Evil 4 на Xbox One и никаких страданий не испытал. Игра из позапрошлого десятилетия — это видно, но она все же не динозавр.

Даже серо-коричневая гамма Resident Evil 4 (которую она-то и популяризировала) приходится к месту — ведь жути и безнадеги игра местами нагнать все еще пытается. Получается не уныло, а готично.

Все важные текстуры четкие, персонажи ок, а лицевая анимация — не кринж. К тому же игра даже 15 лет назад мастерски работала с освещением и углублялась в мелкие детали: впечатляющая детализация волос у героев, колышущиеся на ветру травинки, анимированная кобура Леона. Такие вещи сильно оживляют картинку. Стабильные 60 кадров в секунду с этим, кстати, тоже хорошо справляются.

Сегодня, после всех подтяжек, Resident Evil 4 вживую выглядит прямо как буллшоты эпохи PlayStation 2. И это здорово! Правда, HD-версия на ПК в сравнении с консольными все же приятнее — за счет качественного сглаживания. На консолях его почему-то вообще нет. А в оригинальном ПК-порте 2007 года модами можно нарулить графику даже лучше, чем в официальном ремастере. Никогда такого не было!

А еще в hd-версии ролики в основной сюжетной компании сделаны на движке, как в оригинале на gamecube.

На PlayStation 2 катсцены были пререндеренные — в отвратительно низком разрешении. Такие же были в первом ПК-порте, благодаря которому я с игрой больше десяти лет назад и познакомился.

Ролики там иногда буквально разваливались на пиксели. Восстановить тот экспириенс можно, пройдя в HD-версии Resident Evil 4 дополнительную компанию за Аду Вонг.

Там почему-то оставили оригинальные пререндеры — мыло такое, что местами трудно разобрать, что вообще происходит.

Геймплей в Resident Evil 4 сначала кажется устаревшим, но потом затягивает

От многих особенностей игры я отвык. Первый час в Resident Evil 4 был, скажем так, освежающим. Только запуская старые игры понимаешь, насколько мы привыкли ко многим современным «стандартным» механикам. Если их в игре нет — буквально теряешься. 

В Resident Evil 4 очень своеобразная камера «из-за плеча» главного героя, которую толком и покрутить-то нельзя. Нет возможности аккуратно наклонить правый стик влево, чтобы лучше рассмотреть, что там. Камера в такой ситуации резко повернется на фиксированный угол — как во многих гоночных играх с видом из кокпита.

Хочешь осмотреться полноценно — вращай самого Леона, камера привязана к нему. Из-за этого часто не видно, что происходит у него под ногами или над головой. Но что еще страшнее, не получается аккуратно заглядывать в комнаты из-за угла, чтобы проверить, нет ли там засады.

Когда следом я запустил Resident Evil 5, то даже не сразу понял, почему игра ощущается так удобно и комфортно. Потом дошло — в ней камеру можно нормально крутить!

Во время прицеливания в Resident Evil 4 нельзя ходить.

Этот факт я помнил, но забыл, каким беспомощным ты себя из-за этого ощущаешь в бою. В остальное время двигается персонаж очень медленно. При этом контроль за его перемещениями — типичный пример «танкового управления» эпохи первой PlayStation.

Это значит, что герой может ходить вперед и назад, а также поворачивать корпус. Совмещает он это с трудом и вообще ощущается очень неповоротливым и грузным.

В Resident Evil 4 Леоном можно управлять даже с помощью крестовины — в некоторых эпизодах это оказывается удобнее и точнее стика.

На словах все вышеперечисленное звучит как приговор. Представьте, что на вас идет толпа зараженных селян с вилами и факелами, патронов минимум, а управление такое. Жуть и безнадега? На самом деле нет. 

Resident Evil 4 не совсем экшен. Это едва ли не пошаговая тактика. Любой крупный замес — тактическая головоломка. Ты залетаешь в комнату, а там и арбалетчики, и ребята со щитами, и рядовые враги, и усиленные — да еще и подкрепления постоянно подходят.

Пройти это с первого раза, импровизируя, почти нереально. На первом заходе ты изучаешь локацию, прикидываешь удобные позиции для стрельбы и точки для отступления. Запоминаешь, когда и откуда идут враги, откуда появляется подкрепление.

На второй-третий раз стычка разыгрывается как киношная постановка — двигаешься и действуешь четко и хладнокровно. Со стороны это, кстати, смотрится очень зрелищно. Наблюдателю даже может показаться, что Resident Evil 4 — удобный скоростной шутер.

Впрочем, так и есть, если проходить игру на Wii с моушен-управлением — эта версия, конечно, дает уникальный опыт.

Со временем все лучше понимаешь логику дизайна карт и расстановки врагов. Учишься разыгрывать сражения с первого раза. Все ограничения и неудобства игры постепенно перестают раздражать.

Начинаешь воспринимать их просто как набор правил, придающих экшен-игре нотку хоррорного напряжения.

И вот какой возникает парадокс: на фоне современных шутеров от третьего лица, которые ощущаются плюс-минус одинаково, Resident Evil 4 кажется чем-то новым.

Однако местами Resident Evil 4 жутко устарела

Некоторые проблем игры с возрастом не связаны. Например, враги иногда умудряются метать топоры сквозь стены и протыкать металлические двери вилами. Но таких багов хватает и в современных играх. 

А вот мерзкие QTE — это уже дух времени. Современная игровая индустрия от подобного, к счастью, почти избавилась. Начинается ролик, ты откидываешься на спинку дивана в надежде передохнуть после потной перестрелки и тут выскакивает «НАЖМИ X+A»! Не успел — возвращайся к чекпоинту.

Тайминги при этом такие, что среагировать нужно буквально за полсекунды. Первая битва с Краузером вообще целиком построена на QTE и это один худших моментов игры. Впрочем, многочисленные эпизоды в духе «дави на Х со скоростью триста нажатий в секунду, чтобы бежать» не сильно лучше.

Забавно, что в 2005 году это был прорыв — многим игрокам механика зашла. Именно Resident Evil 4 в то время QTE и популяризировала.

Но наличие QTE — не единственный грех Resident Evil 4.

Среди прекрасно нарисованных и хитро продуманных уровней и есть и откровенный треш: пустые пещеры без всего и одинаковые квадратные комнаты. Абсолютно все эпизоды с Эшли все еще выводят из себя.

Она постоянно лезет под удар и мешается под ногами. При этом дохнет буквально от каждого чиха и порой талантливо подставляется под пули самого Леона.

Навязывают ее силой, но все сложности связаны не с задумкой авторов, а с плохо написанным ИИ «напарницы», чтоб она провалилась.

Но не только интеллект Эшли не прошел проверку временем. Враги в Resident Evil 4 не сильно умнее. В сложных масштабных схватках «зомби» берут числом и их тупость не так бросается в глаза. Но небольшие группы врагов или единичные особи — это смех. Они и глухие, и слепые, и тупые.

Лучший пример — знаменитая тактика лестниц, которая может сработать даже с толпой. Залезаешь на лестницу, достаешь нож и ждешь. Враги будут по очереди лезть к тебе, а ты — скидывать их ударами ножа. Раз за разом, пока все не умрут. Похожим образом можно использовать двери.

Прячешься за углом и режешь ножом ноги толпящихся в проеме врагов.

Resident Evil 4 — это идеальный B-movie

В Resident Evil всегда был бредовый, даже смешной сюжет. Четвертая часть для своего времени была апогеем серии и в этом плане. Триллерные клише, дурацкие персонажи, гигантские монстры в кустах — все на месте. А завязка-то истории какая! Леон один отправляется спасать похищенную дочку президента США.

А держат ее в испанской деревне, укладом и уровнем жизни застрявшей в девятнадцатом веке. Среди злодеев: Распутин-сороконожка, бесформенная биомасса, импозантный карлик, хищник в балахоне, спецназовец-мутант и прочие огромные рыбы.

А среди союзников — загадочная дама в красном вечернем платье, бегающая по лесу на каблуках. 

И все эти люди (и не только люди) наивно разыгрывают запутанную историю про корпоративные заговоры, биооружие и ископаемых паразитов! С ноткой бразильской мелодрамы, конечно же.

В финале Леона вообще заносит на какой-то военный остров с пулеметчиками и зенитками. Resident Evil 4 не стесняется крутилку бреда выкручивать на максимум. Поэтому в ней тонна запоминающихся сцен.

Поэтому Леон постоянно шутит как герой боевика из восьмидесятых и проводит местным «зомби» суплексы и хай-кики.

Но главный шарм игры в том, как искренне японцы, с максимально серьезным лицом это подают. Ты и сам со временем начинаешь во все это верить и на полном серьезе разбирать в голове мотивы местных сумасшедших. На том сюжет серии и держится!

Resident Evil 4 к своему пятнадцатилетию подошла достойно. Кое-где устарев, она все же осталось хорошей игрой. Все ее неудобства превратились в набор правил, делающий Resident Evil 4 уникальным для 2020 года экшеном. К тому же игра на сегодня вышла вообще везде — в том числе и на Switch. Так что приобщиться к классике не составит труда.

Поделиться:
Нет комментариев

    Добавить комментарий

    Ваш e-mail не будет опубликован. Все поля обязательны для заполнения.